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Beschreibung: Held kämpft sich durch Irrgärten, bekämpft Monster, findet Beute und am Ende den Durchgang zum nächsten Irrgarten. Bei seiner Tour können ihm andere SpielerInnen zuschauen, um sich an seinem Unvermögen zu ergötzen oder seine Heldentaten zu bestaunen. Die Website zu diesem Spiel bietet gleich auf der Startseite die Möglichkeiten, sich als SpielerIn am Spiel zu beteiligen oder einem zufällig° ausgewählten Char bei seiner Tour zuzuschauen. Die Spieldaten eines jeden Spielers erzeugen also die Teaser, um weitere SpielerInnen anzulocken. ° Vielleicht besteht auch die Möglichkeit, aus einer Liste verfügbarer “Replays” eine auszusuchen, woraus sich dann wieder die Beliebtheit eines Chars ermitteln ließe. Es kann nur einem Char zugeguckt werden, der ein Level bereits durchgespielt hat, d.h. die Wiederholung der Tour kann gesehen werden, nicht aber das Live-Ereignis. Es soll die Möglichkeit geben, dass Chars im Irrgarten ihre überzählige Ausrüstung feilbieten. Das geht aber nur beim Händler, und der muss erst einmal gefunden werden. Gegenstände, die andere Chars beim Händler deponiert haben, können hier erworben werden. Um das Zuschauen möglichst interessant zu machen, sollten Geräusche die Aktionen untermalen. SpielerInnen sollen die Möglichkeit erhalten, ihren Char zu personalisieren, indem sie selbst produzierte Sounds hochladen und mit bestimmten Ereignissen verknüpfen können. Ferner soll die Wahl des Geschlechts und des Aussehens der Figur in gewissen Grenzen bestimmt werden können (V2-Feature?). Wie bei Titan Quest sollte es vielleicht lediglich die Attribute/Eigenschaften Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz geben, die zur Ausprägung eines Chars dienen. Davon abgeleitet gibt es Sekundärattribute wie Mana- und Hitpoints, Schadenshöhe, usw. Ausrüstung beeinflusst den Char maßgeblich. Deshalb wird davon auch reichlich in den Irrgärten zu finden sein. In V1 kommt das Spiel ohne Klassen aus, d.h. es gibt keine typischen Zauberer, Krieger oder Diebe. Wird ein Char allerdings in bestimmten Werten gefördert, wirkt er später so, als gehörte er einem der klassischen Typen an. Die gedroppte Ausrüstung sollte natürlich dem Level des Chars bzw. des Irrgartens entsprechen. Das Spiel läuft in Echtzeit ab, bis es zum Kampf kommt. Dann wird auf rundenbasierte Zeitrechnung umgeschaltet. Flieht ein Char vor einem Kampf, wird er an einen zufälligen Ort außerhalb des Sichtbereichs jeglicher Monster teleportiert, um das Hals-über-Kopf-Weglaufen anzudeuten. Die nicht bekämpften Gegner verbleiben allerdings an Ort und Stelle, so dass durch eine Flucht eine Auseinandersetzung nur verschoben, aber nicht komplett umgangen werden kann. Wird die Internetverbindung unterbrochen oder beendet ein Spieler das Spiel während einer Tour, wird der Spielstand “eingefroren”, und das Spiel geht beim Relogin weiter, wo es aufgehört hat. Auch dadurch lässt sich also eine Gefahr nicht aus dem Weg räumen. Der Kampfverlauf wird möglichst so dargestellt, dass wenig Aufwand für die Gestaltung anfällt. Links die Gegner, rechts der Held, beide symbolisiert durch Icons oder Portraits. Darunter das Aktionenfeld, wo sämtliche Kampfhandlungen protokolliert werden. Entfernung sollte allerdings eine Rolle spielen und erkennbar sein, damit zwischen Mann-gegen-Mann- und Fernkampf unterschieden werden kann.